元素方尖游戏截图
元素方尖游戏截图
元素方尖游戏截图
元素方尖游戏截图
元素方尖游戏截图
元素方尖

元素方尖

官方入驻
6.3

游戏介绍

上次更新于2023/01/21
简介Roguelike×冒险RPG 在艾法兰开启未知旅程! 《元素方尖》是一款集策略+卡牌+探险+随机地牢迷宫的Roguelike手游,你将化身为「勇者大人」,从艾法兰小镇出发,探索危险重重的地下世界。千奇百怪的怪物BOSS、神秘莫测的迷宫地牢,每一次探险,都会随机生成迷宫地图、重组技能卡牌,每次进入都是新的开始,未知的冒险令人跃跃欲试! 探险途中,你会结识许多志同道合的勇者队友,他们身怀绝技,会利用独特的元素攻击协助你战胜强敌;游戏拥有8大职业,每种职业都有着独特的战斗技能,通过组建作战卡牌,针对不同的敌人改变输出战术,每一场战斗都是策略十足的脑力对抗! 此外,游戏还拥有乐趣十足的英雄养成系统,培养他们变得更加强大吧!随着实力进阶,佣兵们的造型也会随之发生蜕变,让你能够直观地看到养成的乐趣;软萌的Q版画风加上细致的骨骼动画技术,生动表现英雄的每一个动作细节,配合精美的原画背景,多姿多彩的「艾法兰」世界将展现在你的眼前! 勇士大人,冒险仍未结束!未来,Q萌roguelike策略冒险手游《元素方尖》将回归初心,用全新的姿态、丰富的玩法和更细致的运营,为勇士大人们带来更精彩的冒险体验!《元素方尖》因热爱而生,也会因热爱成长,勇士大人们,快来全新的「艾法兰」开启新的旅途吧,我们期待着你的到来!
开发者的话亲爱的勇者大人 《元素方尖》春节限定版本登场,兔年新春限定SP英雄、兔年新春限定星灵、兔年新春限定领队!新春每日登录送丰厚好礼。全新主线剧情拓展,全新玩法上线! 这款曾荣获22次“App Store编辑推荐游戏”、持续入围“TapTap编辑推荐游戏”的Roguelike手游,在交由新的合作伙伴EFun发行及运营后,将为大家们带来游戏初心版本,并通过更友好的新手引导、更易上手的游戏门槛,让更多的勇者大人能够尽快适应游戏环境,展开冒险之旅! 在游戏中,你将化身为「勇者大人」,从艾法兰小镇出发,探索危险重重的地下世界。千奇百怪的怪物BOSS、神秘莫测的迷宫地牢,每一次探险,都会随机生成迷宫地图、重组技能卡牌,每次进入都是新的开始。《元素方尖》初心版上线后,游戏将回归简单、纯粹,让勇者大人们可以享受最纯粹的“rougelike”乐趣。
玩过
(超长评慎入)
玩了两个星期,经过比较深入的体验,是时候做个测评了。在这两年我玩过的回合制RPG手游里,元素方尖的角色养成体系是做的最出色的一个。
前言:
最初上手这个游戏的时候,简直有些热泪盈眶,多职业(武器)组合、元素克制循环、种族特异性、天赋组合走向、独立技能培养……当这些内容融汇在一起后,让我想起儿时玩过的国产武侠游戏,又想到曾经自己写过的游戏设计。作为一个入行不满两年的白手策划,在我快要忘记自己做游戏初衷的时候,看到一个与自己设计有50%以上相似度的游戏,心情是无比激动的。但我的设计它只停留在文档中吃灰,而元素方尖把它们做了出来并完整的呈现在我面前,它可以作为一个很好的范本让我学习,这点我必须表示敬意!
在推荐前看到诸多浮躁的差评,我先思考了一个问题:(与本游戏无关可跳过)
为什么“以无脑换皮、卖肉/卖腐出发,进而骗氪/骗肝,最终达到拉流水/日活跃目的”的国产手游能持久占据大半的市场?义愤填膺的“网上策划”们何以找不到自己称心如意的游戏?事实上正是口嫌体正直的用户群体们支撑了它们的产生,而那些并不缺乏优秀设计并且良心经营的游戏反而吃了小众亏。像雷亚公司出品的种种(万象物语是我第二喜欢的回合制RPG手游),以及诸多独立单机,它们可能有些画风比较受众局限,可能有些请不起知名cv,可能不善宣传,可能不妥协于快餐,但不代表好游戏不存在。所以烦请大家不要把那些市面上大把的传统抽卡、挂机游戏的模式强加在这款游戏上,从业者可以被同化,但我们玩家不应当自降品味;也请在肝或氪的时候保持理智,以该游戏目前的玩法来看,它约等于单机,跟谁Battle养成速度呢?市场需要慢节奏的游戏,并仍有玩家不希望它们被快餐化而变了味。
下面我想讲5个优点以及5个缺点。
优点:
1. 抽卡模式:
该游戏包括两种核心抽卡,角色 、技能。当角色基本固定时,重心会大幅向技能培养上偏移。
(1)角色抽卡:不拘泥于传统的收集式、指向性抽卡,随机名字、随机模型、随机类型。(收集式:每个角色有明显的外观及定位差异,可追求部分或全图鉴;指向性:这个SSR最强/最好看/联动/活动限定,诱导玩家堆次数抽这个角色。)8个剧情角色除外,属于特殊追求。
该游戏更注重角色本身的品类及长期培养潜力,比起“我有什么角色”,更关注“我的这个角色怎么样”,即更加RPG。对抽到的角色进行抉择时,会对职业、种族、元素类型、面板属性上有多个组合性需求。
(2)技能抽卡:抽到没有的则激活新技能;抽到已有的则转化为同元素类型技能升级材料;抽到金卡,则为该技能增加升阶进度。(升级与升阶的区别,升级:一般为数值成长,升阶:新增效果或效果成长或限制降低。)技能是最主要的培养点之一,比起以角色为核心卖点的抽卡游戏,该游戏反而更侧重技能。
2. 战斗模式:
通过使用卡牌+消耗能量的形式来释放技能,本质上与阴阳师类型的战斗机制基本相同。
那在体验上到底有何差别呢?其实,“卡牌”即代表了多样性及选择权,每个角色没有固定的技能栏位,你可以携带不同组合并且有限个数的技能,使得每一场独立的战斗都可能有不同的体验,一定程度上可以延长新鲜感的持续期。(当然不排除大家总会想方设法寻找最优解,最终形成固定套路。)
此外,玩家所携带在角色身上的技能并不能直接使用,而是需要通过战斗、场景探索来收集元素晶体,进而随机获取技能。也就是一整场战斗下来,可能并不能满足每个角色都能得到想用的技能,这就需要对角色有所偏向和取舍。
3. 装备养成:
见过太多烂而繁杂的装备系统后,看见如此纯正的RPG装备养成,不禁感叹,“就是这个味!”没有无脑升级,没有神器打造,没有战力值,只有品质、强化等级。属性上可能有种族增益,甚至很多还有主动/被动技能。以目前市场来看,还能给诸多装备专门配置主动技能的游戏,已经很少见了,毕竟独立于职业外的技能,既消耗工作量、又会对数值平衡造成不小的影响。但只要有,就是真香!装备技能不受晶体影响开战即带,白给的技能谁不爱呢?
另外必须单独夸赞一下装备“附魔”的方式,它既不是嵌入式、更不是消耗品,而是相当于与装备产生一种链接,它随时可以取下并与其它装备重新链接。附魔道具可以升级,但不需要通过材料合成,更不需要花费金币,只需要完成特定的任务即可自动升级。如此良心的附魔,行内实在少有。
4. 初期副本探索具有趣味性,后期开荒过程卡关具有挑战性,就不详说了。
5. 角色获取非常容易,不追求极致数值的话,队伍可以非常快定型,也不再详说。
缺点:
1. 社交性弱,不能组队刷副本,约等于单机,久而久之容易留不住老玩家。
2. 画风较复古,并且缺少配音,容易导致小众。角色的模型和名字的随机性,既是特点也是局限点,会因此无法满足传统抽卡游戏的收集党,也致使没有角色立绘用以展示,对颜值党及多数女生而言,可能毫无吸引力。
3. 肝度上限很高。这是个养成非常长线的慢节奏游戏,其实可以玩的非常休闲,作为上班党一天刷两三次副本佛系养成完全ok,只是对于想肝的人来说确实可肝度高。
(但是要“洗”一点,游戏的产出真的非常良心了,比较让玩家诟病的装备爆率问题,在我看来稀有装备本应如此,何况有保底,这本无可厚非。)
4. 体力设定有待打磨。摒弃了传统的通用系统体力设定,改为每个角色有独立的体力值,这个设计本身没有问题,但是消耗速度过于快了,打两次副本就要去恢复体力。不如同时降低产出和消耗的数值,玩家在体验的流畅性上可能会更好。
5. 玩法略单调,目前核心玩法就是副本探索,但是大部分时间都在重复刷,久了容易厌倦,当然产生新玩法这可能是个漫长的开发过程。
测评结束,最后用一句话给制作团队打个气:不需理会没有意义的差评,保持初心,虽有不足,但是未来可期,加油吧!
2020/8/27
来自 华为HONOR 20
玩过
九月七号更新
该夸的要夸
不是很需要刷初始入坑了
更新了保底后
职业核心技能也不会卡了
喜欢的朋友不要错过
刚开始玩还是挺好玩的挺上头的
官方态度加一星,程序员小p加一星
扣一星游戏内容上
但在加一星鼓励上
加油啊,方尖!
-----------------
8月30日更新,已劝退
感受只剩下玩的很不舒服
刚卸载 ,目前剑士九阶,狂战元素八阶,其他职业全部七阶,仍然卡在3-15
目前每天上线的日常只剩
1.一拖三刷2-15,稳定保底t6普通装备
(目前已经四次八次保底,两次保底t6的那个普通绿戒指,一次保底重甲,一次保底轻甲)
2.看着历练天赋反复横跳,目前我八个职业,两个110级,两个100级,都没有全五级天赋,只有四个五级天赋吧,其他都是三三四四,我已经完全不想升级了,三升四都能给你降到二级
3. 攒钻抽卡,稳定一包全部烧掉,两包保底,
定向职业保底无用技能(单说剑士和狂战士,
剑士山崩地裂,撕裂顺势斩,旋风斩专家了,除了反击姿态其他技能包括职业技能全部熟练了(呵呵呵)
狂战士回旋飞斧破甲一击快专家了,除了上古之力其他技能包括职业技能全部熟练了(呵呵呵)
还是主c核心输出技能一张金卡都没有,可以这么说吧,要是一直没有我甚至可能一直都过不了三周目
ps:没刷上古初始不要入坑,不要入坑,不要入坑,就算抱着随便玩玩的心态你也会玩的难受的
虽然加了硬保底,但我想给狂战和剑士带两个2-15的boss金重甲,20把换一个,还有一个呢?我现在刷了快一百把,还没出呢,居然还限购是够恶心的,意思等同于保底只有一次,而且还要20次代价,好,可能我非,但是非就可以一直保底一直出不了目标金?历练天赋一直生不了5?抽卡稳定两包一个fw技能?
嗯,还真可以
具体恶心情况不想说了,说下流程大家可以感受下
上线 开始一拖三,用着tx-1的装备,打tx等级的怪,刷着tx的装备,花一个半小时保底tx-1的普通装备 ,花三个小时保底boss金,下一关卡的boss打不过,去抽卡,商店刷新半天两职业两卡包保底无用技能,人物历练点满了,四升五掉三,三四反复横跳,然后继续攒钻重复以上
观察可以发现,后面卡升阶,人物大概率都是练到上限满级的,你唯一可能过boss居然只能祈祷抽卡抽到主c核心技能卡
你开局刷了专家上古开局可能也就领先两关吧,该卡还在卡
不想说了
可能这类游戏就是这样吧,后期永远再卡关得路上
有人说当单机玩
可是你见过哪个单机玩的这么不舒服得?
什么都卡着你,你居然在槽点满满下寻找着爽点,或者这样说吧,
一个良好得游戏是玩家在体验游戏中有充足得爽点,偶尔有槽点,那也往往是氪金点,氪了金这个槽点也能变成爽点
然而这个游戏是有无数槽点,你在里面寻找爽点
(卡装备材料等等本质卡体力,卡包进阶氪金点)
但是你氪了金也不能保证变强啊
(我看着我的专家圣击术,专家复仇十字,一堆熟练修女和圣骑的攻击技能)
总而言之,玩的很不舒服,我自然而然就退坑了嘛
ps:另外吐槽一下这个活动,我原本以为应该是能拿齐两个奇物和一个皮肤(那个游戏活动只能在拿齐活动物品和其他道具做选择?),应该还能再拿三个卡包的…………
看了下活动氪金礼包,仍然没有氪金欲望
唉,可能就是这样了
最后谢谢大家看到这里,祝大家生活愉快哈😊~
开服双卡玩家,目前15级,卡在3-15
八职业噩梦开局,目前全职业七级,剑士八级
输出核心金卡一个都无
主力阵容还没养暗蛮狂战士
圣骑修女剑士带游侠过图
目前情况也如评论区大多数人一样,逐渐失去兴趣,每天登录都是相较昨天兴趣减半
游戏核心玩法比较杂,更偏向是养成在带点地牢,建议官方明确核心玩法,总得来说游戏质量算及格的
-------------------------------------------
我来当策划(doge)
1.体力问题
本身是个刷刷刷游戏却偏偏设置个高的离谱的刷本体力限制,知道可能是游戏本身内容不足需要卡玩家进度延长游戏寿命,但体力消耗这么高,再加上贵游极低的boss金概率(只有boss金有用)虽然有八次保底,但也是在一堆中歪一个,大概率还是是没用的,20次换一个代价集齐高昂,而且很有可能你现在换出来了,过一两个图又要淘汰了,而且过图大量枯燥乏味的机械重复劳动,基本刷一个小时够打八把拿到保底吧,结果一出个腊鸡,你还有游戏热情吗?
(讲讲自己的经历,刷4-10的时候,我保底了三次,前两次保底t5普通装备,第三次是出t6了,那个腊鸡袋子,后面偶尔不是保底出金了也全都是这个袋子,我觉得我还能坚持玩到现在也是个奇迹)
建议:体力消耗boss改成30
为什么是30呢?
普通角色满体力够刷三次,蛮族四次
其实我觉得一开始应该就是定的30体一次,为了卡进度硬生生改成了50体
---------------------------------------------------
ps:看冒险旅团天赋树知道还有个方尖塔的游戏内容,这应该是贵游的另外一个核心玩法
猜测应该是爬塔,爬塔给奖励,又看到天赋树还有个方尖塔物品格子加一的buff
所以这个塔应该还不是那种一关过就下一关的那种,应该是进去了就开始抽技能过随机事件打怪过一层塔,不能复活最后算你最终能过到塔的第几层,然后给奖励,如果真的是这样,那跟普通过图也没什么两样,甚至还加大了肝度和枯燥的重复
假设每个星期只能进一次吧,或者每天可以爬一次
你的队伍实力可以爬30层,但是他让你每次开始都要从第一层从新爬(爆肝警告)
目前玩法还没公布,以上纯属猜测,如果真的不幸奶中我希望不要用这种方案,出了相信我决对会跑一大群人的
---------------------------------------
2.刷图问题
刷图的重复枯燥我相信是劝退相当大一部分人的关键因素,我也已经在劝退的边缘
卡关刷装备花一个多小时保底,花两三个小时换要的装备,继续循环最少刷齐主力全部tx,才同意过图然后还没过几个图上述循环
游戏定位本质是个刷刷刷游戏,刷着都这么不舒服自然而然劝退的人当然多了
建议:
方案一:出扫荡
我觉得出了这个本质刷刷刷游戏出装备的快感可能就会下降到放置挂机游戏一样了,出了boss金可能也就会看一下,哦出了啊,继续扫荡下一把,玩家省事是省事,但也违背领刷刷刷游戏最初的快感,建议官方谨慎采用
方案二:优化局内
1.加快局内小人行走速度,按住一个方向键可以加速奔跑
2.小地图可以导航,就是把boss和所有宝箱得位置全部标出来,玩家点一下就会自动寻路但是路和其他随机事件你可以还是隐藏的,地图还是可以限定视野只能看清周围
这样可以让玩家自己选择,赶时间的不在乎宝箱蚊子腿的可以直奔boss
有时间的可以拿完全部奖励
3.取消多余的动画和键位
有些确认键可以取消,或者屏幕任何位置都可以点
4.重复刷图时开启快速模式
进去直接领取所有宝箱,直接打关卡boss,但是不进行随机事件,也就是说加历练的,加buff的通通没有,密室也没有,升级技能的能量就全部算地图里表面出现的那么多,打死怪的能量不计入,打关卡boss前先选技能,然后直接打boss
这样的好处有:
1.除去枯燥乏味的重复感,玩家要多点历练或者密室和其他随机事件的奖励和节省时间自己挑选
2.也不用出什么战力系统限制一拖三之类的,练度低的可能需要地图得随机buff,符石和打怪足够高的技能等级才能过本,练度高的刷图多半是卡关来刷装备了,本就烦躁过不了图,付出和回报得不到正比很容易弃坑 有一定练度不需要太多buff本来就能过图,这样直接又能保留刷刷刷游戏本身刷图刷boss爆金装的快感,又除去了没有意义得枯燥重复乏味战斗和随机事件
----------------------------------------
3.技能问题
八职业混合池子,每个职业十多个技能,而你真正需要的可能就几个而已
八职业噩梦开局得我懂得不能再懂
毒池懂得都懂
建议:商店新增常驻职业包
定价2400
然后猫屋商店每天出随机打折的2160
新增保底机制
开十次大卡包自选一张金卡
三张金卡可以换一张自选金卡
就是抽到了金卡你不是还要点升阶吗,不点还是一直在那里,你可以等抽出三张不需要的去换
好处:
良心运营,要是真的以上都被我奶中了,我直接吹爆,从此我就是方尖卫兵了.jpg
玩家玩的绝对是舒服多了,再也不用被两哥卡包保底不玩的职业废技能劝退了
(玩了玩了我现在已经幻想的收不回来了,如果官方调整跟我想的出入太大我可能会接受不了弃坑了d(ŐдŐ๑)(doge))
坏处吗,官方可能骗不了氪,流水有点影响
我大学主修的也算是游戏企划,运营不太懂
不过玩家也不是傻子,你卡池这么良心氪下再非也有真金白银的提升,氪佬怎么不会氪?普通玩家也玩的开心,怎么也不比现在这个大部分人不知道卡职业八职业无定向保底概率还低的混合毒池强吧?
------------------------------------------
另外官方宣布下装备顶点
dnf也有毕业装这个概念
不然就这刷了t7有t8,永远有下一个阶位的装备,数值还每个阶位差别很大从t1刷到t无穷着实无趣
建议官方公布t15或者t20是装备顶点
以后不会出更高阶级的装备,这样才能更放的开设计装备有定点装备才能设计更好的图
以后的图就已这个定点的数值做
可能某个图主一身tx就容易过
再到某个图全队tx就容易过
再到某个图哪些职业带了容易过
比如说后期boss你不要动不动免疫这免疫那个
高攻强力技能(第几回合释放团灭技能有无敌和免死可以免疫)的boss就可以免疫某些异常状态
理想过图阵容就应该是堆高攻爆发速秒跟boss比输出
低攻高防御高抗性boss(你是不有回合限制吗,20回合,boss带些容易拖回合的技能)你就不能动不动免疫这那
给刺客和巫术师发挥空间
理想过图思路就应该是t顶住,上debuff,输出在输出,再奶住t
还有职业平衡问题
有些职业前期很强,有些技能前期很强
(提名上古之力)
我的建议是还是不能削职业和技能
可以从装备和boss上平衡和弥补
可以让巫术和刺客装备设计的强力点
然后有些boss带巫术或刺客或者某些职业好过,比如上面说的低攻高防御boss
然后好的装备一般都是后期刷到
这样就可以定位某些职业是后期职业有了好的装备之后也可以很强
也不会造成某些职业或者体系一家独大的情况,八个职业理应各有发挥,互有配合,这才是地牢游戏的乐趣所在!
加油,希望贵游越来越好!
--------------------------------------
以上就是我目前能想到的建议,觉得不错的话点个赞👍吧,让更多人看到,集合起我们玩家得心声,另外大家还有什么好的意见也可以在下面留言我们一起探讨!
来自 华为HONOR 20
官方该用户已注销 : 感谢建议,一条条拜读下来,很多内容是很中肯的(很专业)也是我们正在努力优化的方向。减少重复无趣的操作,优化游戏操作,技能卡牌增加定向,都是我们正在改的内容,关注我们更新的也会发现,只不过考虑到玩法产能,不能一次性到位,我们也在尽努力每次更新都会包含一些大家关注的内容 方尖塔的设计上是一个不用肝太多的系统,玩法我们也在打磨中,至于装备顶点,其实主线副本推到一个点后我们会设置的,后续都会在一个毕业的T级做迭代了。

精彩视频

联网 App
App 备案未备案